Przeszkody OCR Park
W ciągu pięciu lat stworzyliśmy kilkadziesiąt autorskich przeszkód. Nasze zwariowane pomysły nie raz zaskoczyły zawodników. Na każdą edycję staramy się przygotować coś nowego.
1. CUMA
Zawodnik wspina się po linie do wyznaczonej wysokości – około 6 metrów. Zaliczeniem przeszkody jest uderzenie dzwonka na górze konstrukcji.
2. LENIWIEC
Zawodnik przechodzi ponad powierzchnią ziemi (lub zbiornikiem wodnym) po linie rozciągniętej poziomo do powierzchni ziemi, długość przejścia około 15 metrów.
3. LOW RIG
Zawodnik pokonuje przeszkodę używając rąk i nóg. Zaliczeniem przeszkody jest uderzenie ręką dzwonka na końcu konstrukcji.
NIEDOZWOLONE: dotykanie ziemi (podparcie); chwytanie się elementów konstrukcyjnych oraz taśm na których zawieszone są elementy przeszkody.
4. MONKEY BAR
Zawodnik przedostaje się na drugą stronę konstrukcji za pomocą rąk. Początek przeszkody – pierwsza rurka, start obie ręce na rurce nr 1 oznaczonej kolorem, zakończenie przeszkody – obie ręce na ostatniej rurce oznaczonej kolorem. NIEDOZWOLONE: chwytanie się elementów konstrukcyjnych, dotykanie rusztowania rękami, nogami, innymi częściami ciała.
5. MULTIRIG
Przeszkoda składająca się z wiszących kółek. Zawodnik pokonuje przeszkodę tylko i wyłącznie za pomocą rąk. Zaliczeniem przeszkody jest dotkniecie dzwonka na jej końcu. NIEDOZWOLONE: używanie nóg, dotykanie ziemi.
6. PIRAMIDA
Zawodnik pokonuje konstrukcję metalową górą po różnych elementach – siatka, drabinki, rury. Przeszkoda obowiązkowego przejścia.
7. SWING WALL
Zawodnik pokonuje przeszkodę za pomocą rąk i nóg przechodząc po kolejnych wiszących ścianach. Zaliczeniem przeszkody jest przejście na drugą stronę. NIEDOZWOLONE: dotykanie ziemi, chwytanie krawędzi płyt i łańcuchów.
8. SYZYF
Zawodnik pokonuje wyznaczoną pętle z kulą betonową o wadze 30 kg (MĘŻCZYŹNI), 20 kg (KOBIETY) niosąc ją bądź przetaczając od oznaczonej linii za tyczkę i z powrotem.
9. SZPULKI
Przeszkoda składa się dużych drewnianych szpul po kablach. Zawodnik pokonuje przeszkodę wg strzałek – znaczników kierunkowych, które mogą być skierowane w górę i wówczas szpulkę pokonujemy po górnej części wewnętrznego bębna, albo strzałka w dół wówczas pokonujemy szpulkę pod bębnem
10. TIRE JUMPER
Zawodnik po kładce wchodzi na pionowo ustawione duże opony i skacze z jednej na drugą wg strzałek. Zakończeniem jest zeskok z ostatniej opony.
11. WORY
Zawodnik pokonuje wyznaczoną pętlę – trasę z dodatkowym obciążeniem przygotowanym przez organizatora. Obowiązują ciężary kobiece i męskie.
12. ZEMSTA NEPTUNA
Przeszkodę należy pokonać przechodząc na drugą stronę przeszkody z wykorzystaniem różnych elementów zawieszonych ok 3,5m nad ziemią. Pokonywanie konstrukcji należy rozpocząć od wejścia po ukośnej cumie na pionową siatkę, przejściu pod nią i dostanie się na kolejne elementy – metalowe kotwice. Po pokonaniu rzędu kotwic zawodnik przechodzi na siatkę, na której możliwy jest odpoczynek (max. 30 sekund). Ostatni element przeszkody to przejście z użyciem wiszących cum do końca = dzwonek. Do pokonania przeszkody zezwala się użycia rąk oraz nóg.
13. DGGD
Przeszkodę stanowi zestaw pionowych ścianek, z których część należy pokonać górą, a część dołem według oznaczeń w postaci strzałek.
14. PARAPET
Zawodnik pokonuje ścianę z wystającą od strony nabiegowej półką o szerokości 50 cm górą. Dla osób poniżej 165 cm wzrostu na jednej ze ścian jest zamocowana listwa ułatwiająca pokonanie przeszkody. NIEDOZWOLONE: chwytanie się krawędzi, korzystanie z elementów konstrukcyjnych.
15. IRISH TABLE
Przeszkoda to pozioma belka znajdująca się na wysokości 2,2 m. Zdaniem zawodnika jest pokonanie jej przechodząc górą bez korzystania z elementów konstrukcyjnych (pionowych belek podtrzymujących przeszkodę).
16. KAPITAN HAK
Uczestnik pokonuje przeszkodę z wyznaczonego miejsca (pole oznaczone czerwonym kolorem) poruszając się po poziomej rurze z użyciem metalowych haków. Zadanie zostaje zaliczone jeśli oba haki zostaną wprowadzone na końcowe czerwone pole.
17. KOŁOWROTY
Zawodnik pokonuje przeszkodę wykorzystując zainstalowane na niej koła i obręcze. Dozwolone jest wyłącznie użycie rąk. Przeszkodę kończy uderzenie dłonią w dzwonek.
18. NINJA RINGS
Zawodnik pokonuje przeszkodę z użyciem dwóch kółek, które pobiera z kosza przed rozpoczęciem zadania. Przeszkoda składa się z szyny z wystającymi bolcami, na które zawodnik zakłada trzymane w dłoniach kółka, przesuwając się w kierunku końca konstrukcji. Zawodnik musi zeskoczyć poza taśmą wyznaczającą granicę a następnie odłożyć kółka do pojemnika.
19. SIATKA REJOWA
Zadaniem zawodnika jest wejście po zamocowanej pionowo do ziemi siatce na samą górę, następnie zejście z drugiej strony.
20. DRAGON TAIL
Przeszkoda polega na zjechaniu po skośnie ustawionej rurze, z wypustkami, przy pomocy stalowego koła. Do pokonania przeszkody dozwolone jest użycie tylko i wyłącznie rąk. Zaliczeniem przeszkody jest wykonanie 3 przeskoków nad zębami konstrukcji. Przeszkodę zaczynamy od swobodnego zwisu na kółku.
21. SANIE
Zadaniem zawodnika jest pociągnięcie sani z obciążeniem po wyznaczonej pętli. Obciążenie dzieli się na damskie i męskie.
22. ZASIEKI
Zawodnik przeczołguje się pod zasiekami. Długość przejścia około 20 metrów.
23. WORKOLOT
Zadaniem zawodnika jest przejście po zwisających z konstrukcji linach do podestu pośredniego, za którym musi za pomocą sznurka ściągnąć do siebie zamocowany bloczek. Utrzymując się za zamocowane poniżej bloczka uchwyty, zawodnik zjeżdża na drugą stronę konstrukcji aż do ogranicznika. Tutaj bez dotykania ziemi przechodzi na kolejny etap przeszkody, gdzie po zamocowanych uchwytach przechodzi do końca konstrukcji. Przeszkodę kończy uderzenie dłonią w dzwonek. Na przeszkodzie dozwolone jest użycie rąk i nóg.
To przygotowany zgodnie z wytycznymi World OCR – Fédération Internationale de Sports d’Obstacles
tor przeszkód ustawiony na długości 100 metrów.
1. Jumper
2. Monkey Bar
3. Równoważnia
4. 4 wheels
5. 2.0 m wall
6. Wyspy
7. 6 Rings
8. Czołganie
9. Trawers
10. 1,5 m wall
11. Tarzan swing
12. Rampa
* Tor dostępny jest w sezonie wiosenno – wakacyjnym.